디자인 패턴 개요
디자인 패턴이란
프로그램을 설계할 때 발생했던 문제점들을 객체 간의 상호 관계 등을 이용하여 해결할 수 있도록 하나의 '규약' 형태로 만들어 놓은 것
소프트웨어를 설계할 때 특정 맥락에서 자주 발생하는 고질적인 문제들이 또 발생했을 때 재사용할 할 수있는 훌륭한 해결책
디자인 패턴은 아이디어임, 특정한 구현이 아님.
프로젝트에 항상 적용해야 하는 것은 아니지만, 추후 재사용, 호환, 유지 보수시 발생하는 문제 해결을 예방하기 위해 패턴을 만들어 둔 것임.
"바퀴를 다시 발명하지 마라(Don't reinvent the wheel)"
이미 만들어져서 잘 되는 것을 처음부터 다시 만들 필요가 없다는 의미이다.
패턴이란
각기 다른 소프트웨어 모듈이나 기능을 가진 다양한 응용 소프트웨어 시스템들을 개발할 때도 서로 간에 공통되는 설계 문제가 존재하며 이를 처리하는 해결책 사이에도 공통점이 있다. 이러한 유사점을 패턴이라 한다.
패턴은 공통의 언어를 만들어주며 팀원 사이의 의사 소통을 원활하게 해주는 아주 중요한 역할을 한다.
원칙
SOLID (객체지향 설계 원칙)
(간략한 설명)
Single Responsibility Principle
하나의 클래스는 하나의 역할만 해야 함.
Open - Close Principle
확장 (상속)에는 열려있고, 수정에는 닫혀 있어야 함.
Liskov Substitution Principle
자식이 부모의 자리에 항상 교체될 수 있어야 함.
Interface Segregation Principle
인터페이스가 잘 분리되어서, 클래스가 꼭 필요한 인터페이스만 구현하도록 해야함.
Dependency Inversion Property
상위 모듈이 하위 모듈에 의존하면 안됨.
둘 다 추상화에 의존하며, 추상화는 세부 사항에 의존하면 안됨.
디자인 패턴의 종류
GoF 디자인 패턴
GoF(Gang of Four)라 불리는 사람들
에리히 감마(Erich Gamma), 리차드 헬름(Richard Helm), 랄프 존슨(Ralph Johnson), 존 블리시디스(John Vissides)
소프트웨어 개발 영역에서 디자인 패턴을 구체화하고 체계화한 사람들
23가지의 디자인 패턴을 정리하고 각각의 디자인 패턴을 생성(Creational), 구조(Structural), 행위(Behavioral) 3가지로 분류했다.
GoF 디자인 패턴의 분류
3가지 패턴의 목적을 이해하기!
3가지 패턴의 목적을 이해하기!
1. 생성 패턴 (Creational) : 객체의 생성 방식 결정
객체의 생성과 조합을 캡슐화해 특정 객체가 생성되거나 변경되어도 프로그램 구조에 영향을 크게 받지 않도록 유연성을 제공한다.
Class-creational patterns, Object-creational patterns.
2. 구조 패턴 (Structural) : 객체간의 관계를 조직
클래스나 객체를 조합해 더 큰 구조를 만드는 패턴
예를 들어 서로 다른 인터페이스를 지닌 2개의 객체를 묶어 단일 인터페이스를 제공하거나 객체들을 서로 묶어 새로운 기능을 제공하는 패턴이다.
3. 행위 패턴 (Behavioral): 객체의 행위를 조직, 관리, 연합
객체나 클래스 사이의 알고리즘이나 책임 분배에 관련된 패턴
한 객체가 혼자 수행할 수 없는 작업을 여러 개의 객체로 어떻게 분배하는지, 또 그렇게 하면서도 객체 사이의 결합도를 최소화하는 것에 중점을 둔다.
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